به گزارش «نماینده»، برنامه گفتگوی فرهنگی با موضوع قاچاق کالاهای فرهنگی با نگاهی به تکثیر غیرمجاز فیلمها و بازیهای رایانهای و عرضه فیلم های قاچاق، با حضور محمد حیدری مدیر کل تبلیغات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و مرتضی جمشیدی کارشناس پژوهشی بازیهای رایانهای از آنتن رادیو گفتگو پخش شد.
جمشیدی با بیان اینکه ۷۷ درصد افرادی که بازیهای رایانه ای انجام می دهند از نرمافزارهای تلفن همراه استفاده میکنند، گفت: توزیع بازیهای دیجیتالی به دو حوزه فیزیکال و دیجیتال تقسیم می شود که در حوزه فیزیکی ستاد مبارزه با بازیهای غیرمجاز فعالیت میکند و تا کنون ۱۶ هزار توزیع کننده فیزیکی بازی های رایانه ای و ۱۰۶ فروشگاه مجاز در حال ارائه نرم افزار، شناسایی شده است.
وی از توزیع ۵میلیون و ۲۰۰ هزار نسخه بازی فیزیکی و ۱۳۴ میلیون و ۵۰۰ هزار نسخه بازی دیجیتالی در سال ۹۴ خبر داد.
کارشناس پژوهشی بازیهای رایانهای افزود: در پیمایش صورت گرفته ۹۵ درصد از بازار ۴۶۰ میلیارد تومانی در حوزه بازی های دیجیتال، به بازیها و سخت افزارهای خارجی اختصاص دارد این یعنی در سال ۹۴ ایرانیان معادل این هزینه را برای بازی های رایانه ای پرداخت کرده اند در حالی که براساس آمار، سهم تجارت این حوزه در بازارهای جهانی عدد ۹۱ میلیارد دلار اعلام شده است.
جمشیدی با بیان اینکه محاسبه توزیع بازیهای غیرمجاز کار مشکلی است، گفت: تعداد حلقههای CD غیرمجاز در این پیمایش مشخص است اما این عدد نمی تواند بیانگر قاچاق باشد چرا که لینک های دانلود و بازی های شبکه ای که دارای هولوگرام نیستند نیز شامل این موضوع می شود. مخاطبان بازی های رایانه ای، هوشمند هستند و نباید انتظار داشته باشیم که بتوان با برخورد سخت افزاری تغییر مصرف را در کاربر ایجاد کرد.
این پژوهشگر بازی های رایانه ای گفت: بازی های خارجی با کیفیت بالا و قیمت مناسب در اختیار کاربران وجود دارد. بنابراین مخاطبان به سمت بازی های رایانه ای کشیده می شوند.
جمشیدی گفت: پژوهشی که انجام شد نشان دهنده این موضوع است که کاربران حداقل یک بار از بازیهای ایرانی استفاده کرده اند. بنابراین اگر بازی های کیفی در اختیار آنها قرار گیرد کشش کاربران به تولید داخلی بیشتر خواهد شد که این موضوع در گرو سرمایه گذاری در این حوزه است چراکه این صنعت در ایران جوان است.
حیدری هم گفت: شکی نیست که بازی های خارجی سهم عمده ای در بازار کشور دارند بنابراین در یک ارزیابی اولیه می توانیم بگوییم که چه میزان توانایی تولید بازی در کشور داریم که بتوانیم جامعه کاربر را راضی نگاه داریم و به سمت تولیدات داخلی جذب کنیم در واقع ما می توانیم از طریق این آمار نفوذ دشمن به کشور را بررسی کنیم.
وی در ادامه افزود: در جامعه امروز اثری از بازی های گروهی دیده نمی شود و همه به بازی های مجازی روی آورده اند.
مدیر کل تبلیغات وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی با بیان اینکه مشکلات فرهنگی در حوزه مجازی از تهاجم فراتر رفته، گفت: ما باید با تمام قوا در مقابل آنها ایستادگی کنیم و بیش از این به آنها مجال جولان در فرهنگ مان را ندهیم.
نظر شما