به گزارش «نماینده» از زمانی که «سگا»، «میکرو» و «آتاری» روی بورس بود و داشتن یکی از آنها و بازی با آن، تمام دنیای بچههای آن زمان بود، چندان نمیگذرد. بچههای آن دوران بزرگ شدند و بازیهای آنها به طور شگفتآوری پیشرفت کرد. در نسل اول کنسولها و تا پیش از ورود سیستمهای عاملی مانند: «ویندوز» به عرصة بازیها، تقریباً تمام بازیها در یک سطح مشخص بودند، اما از زمان ورود سیستمهای عامل با انقلاب گرافیکی در زمینة بازیها مواجه شدیم و آن هم این بود که دیگر بازیها محدود به تصاویر پیکسلی و بدون سناریو باقی نماند و این خود انقلابی بزرگ در صنعت بازیهای ویدئویی بود.
امروزه به دلیل دسترسی آسانتر و کم هزینهتر، مخاطبان بازیهای رایانه، گستردهتر شده و طیف وسیعی از تمامی سنین را در بر میگیرد و همین امر به پیشرفت و گستردگی آنها کمک کرده است تا آنجا که براساس گزارشهای منابع بینالمللی در سال ۲۰۱۰م. میزان سود خالص سالانة به دست آمده از صنعت بازیهای رایانهای به مرز ۱۵میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانة بهدست آمده از هالیوود (۵/۹میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت و پیشبینیها نشان میدهد میزان فروش نرمافزارهای بازیهای ویدئویی همچنان رو به رشد است.
وجود چنین مخاطب گستردهای از نظر استفادههای فرهنگی یک تیغ دو لبه است. بزرگترین تولیدکنندگان بازیهای رایانهای شرکتهای صهیونیستی هستند و بیشتر بازار در اختیار آنان است. از طرفی بهطور متوسط هر هفته بین ۷ تا ۱۰ عنوان بازی جدید رایانهای بهطور قاچاق وارد ایران میشود. دانستن این موضوعات کافی است تا زنگ خطر در گوشمان به صدا درآید و احساس مسئولیت کنیم. این امر علاوه بر معضلات اقصادی میتواند به دلیل عدم نظارت بر نوع و محتوای آنها تأثیرات خطرناکی بر روح و جسم فرزندان و به طور کلی فرهنگ یک جامعه بگذارد.
مرکز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی نیز نسبت به تأثیرات منفی بازیهای رایانهای بر روح و جسم کودکان هشدار داد. این مرکز پس از بررسی وضعیت بازیهای رایانهای در ایران، اعلام کرد که بازیهای رایانهای به همان میزان که محبوبترین بازی کودکان در این دوره لقب گرفته، میتواند تهدیدکنندة جدّی برای سلامت روح، روان و جسم آنان باشد.
اکنون با شکلگیری دنیای پیچیدة بازیهای رایانهای، هشدارها دربارة آسیبپذیری شخصیت بچهها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته و بهعقیدة روانشناسان آنگونه که نسبت به نقش این بازیها در پرورش خلاقیت و شکوفایی ذهن و اندیشة کودکان و نوجوانان تأکید میشود، باید در مورد تأثیرات سوء فرهنگی در انجام بازیها و نامناسببودن بازیها با سن آنها نیز هشدار داده شود.
بنابر آمارها، ۹۱ درصد خانوادههای آمریکایی و کانادایی در رابطه با انتخاب بازی برای فرزندانشان خود تصمیم میگیرند و این در حالی است که در کشور ما این آمار برعکس است و کودکان خود در این زمینه تصمیمگیرنده هستند و همین امر موجب شده که بسیاری از بچهها در طول روز پای بازیهایی بنشینند که برای سنین آنها طراحی نشده است.
والدین باید وقت بیشتری را به کودک و نوجوان خویش اختصاص دهند و هر قدر وقتگذاری و ارتباط صحیح بین والدین و فرزندان بیشتر باشد، زمینة چنین بازیهایی کمتر فراهم میشود. علاوه بر اینکه پیکان به سمت ارگانهای نظارتی نیز هست. در صورتی که جلوی واردات قاچاق بازیهای نامناسب را بگیرند و شرایط لازم برای ساخت تولیدات ایرانی مناسب با اهداف ملی طراحی شود، بازیهای رایانهای میتواند به یک فرصت برای جامعه نیز تبدیل گردد.