شناسهٔ خبر: 84227 - سرویس سیاست

سرمقاله رسالت:

سرسام در اينترنت

بازی یارانه ای Clash of Clans

نماینده/دکتر حامد حاجی حيدری: قضيه مدرسه‌اي پسرانه، در منطقه حکيميه تهران پارس، دانش آموزي را به زور در خود نگاه داشته است که ديگر نمي‌خواهد به مدرسه برود. او با کارد آشپزخانه والدين خود را تهديد کرده است، تا از اصرار براي رفتن او به مدرسه دست بردارند؛ علت، بازي «نبرد قبايل» (Clash of Clans) بود. بازي «نبرد قبايل»، يک بازي تمام وقت است، و هر لحظه آف لاين بودن، مي‌تواند به قيمت از دست رفتن دستاوردهاي بازي باشد؛ دستاوردهايي که مي‌شود آنها را «فروخت». مي‌شود بازي کرد و پول در آورد، به شرط آنکه هميشه آن لاين باشي و اموالت را ديگران نربايند. از اين قرار، پسر مدرسه‌اي، براي والدين خود، با عصبانيت استدلال مي‌کند که هر آن چه بايد با مدرسه به دست آورم، با بازي آن لاين به دست مي‌آورم، و ديگر لزومي به درس خواندن نيست. يک برنامه به نام «بيدار باش کلش آو کلنز» که جزء شش برنامه پر فروش اندرويد در ايران است، مي‌پرسد: «دلت مي خواد وقتي Clash of Clans بازي مي‌کني گوشي رو بزني تو شارژ و ساعت‌ها بدون نگراني از اينکه آفلاين بشي و بهت حمله بشه، بري به کارات برسي؟

 

دلت مي خواد مجبور نباشي هر چند دقيقه يک بار، تو بازي فعاليت کني تا آنلاين بموني و بهت حمله نشه؟ دلت مي خواد وقتي مي خواي واسه ۱۰ دقيقه بري يه جايي (!) و نمي توني گوشي يا تبلت رو با خودت ببري، همش فکرت تو بازي نباشه و بدون نگراني از اينکه بهت حمله بشه بتوني کارتو انجام بدي؟ فقط کافيه اپليکيشن «بيدار باش کلش آف کلنز» را دانلود کني و با فعال کردن اون، بازي رو باز نگه داري و با خيال راحت بري به کارات برسي. حتماً مي دوني که بازي محبوب «کلش آو کلنز» يه قانون مهم داره؛ اونم اين که اگه تو بازي آنلاين باشي کسي نمي تونه بهت حمله کنه، اما اگر بازي رو باز بذاري، کافيه پنج دقيقه توي بازي فعاليتي نکني، اون وقت اتوماتيک تو رو از بازي خارج مي کنه (آف لاين مي کنه) تا ديگران بتونن بهت حمله کنن. ”بيدار باش کلش آف کلنز“ تو رو توي بازي آنلاين نگه مي‌داره تا بهت حمله نشه... ه. ».

تز اول

اين، فقط داستان يک پسر از حکيميه تهران پارس نيست؛ واقع آن است که رسانه به يک مشغوليت تقريباً تمام وقت تبديل شده است. بي گمان، مصرف رسانه‌ها، براي هر يک از ما به نقطه اوج رسيده است که يحتمل، يک دهه قبل، تصورش را هم نمي‌داشتيم. ما به جاي هر کار ديگر، سرگرم رسانه‌ها هستيم. حالا، ديگر عنوان «جامعه شبکه‌اي»، عنوان غلو آميزي نيست. تصور دنياي بدون رسانه براي ما غير ممکن گرديده است. هر لحظه، و به هر طرف بگرديم، خبري، رويدادي، تفسيري، و از همه مهم‌تر، «تصويري»، ذهن ما را به خود مشغول مي‌سازد. رسانه‌ها و شبکه‌ها از همه طرف ما را محاصره کرده‌اند؛ هم به مثابه ظرفيت‌هايي که ما را گسترش مي‌دهند و هم به عنوان شابلون‌هايي که ما را محدود مي‌کنند. پيام‌هايي که از طريق رسانه‌ها به ما مي‌رسد، «يا حتي نمي‌رسد»، تصوير ذهني و آگاهي‌هاي ما را از جهان پيرامون شکل مي‌دهد.

ولي، ...

تز دوم

ولي، با ظهور اينترنت، به عنوان چيزي که «رسانه هم هست»، يک چيز فرق کرده است؛ اين که اينترنت، رسانه‌اي است که «آرشيو» آن ضميمه خودش است، ولي رسانه‌هاي ديگر، نزد مخاطبان خود، انباشت نمي‌شوند.

راديو، امواجي را گسيل مي‌کرد و امواج شنيده مي‌شدند، ولي پژواک آن‌ها باقي نمي‌ماند؛ تلويزيون، پيام‌هايي را مي‌رساند، و سپس، پيام‌ها در فضا محو مي‌شدند؛ و روزنامه‌ها، نوشته‌هايي بودند که خوانده، و سپس، دور انداخته مي‌شدند، و تنها يک نسخه از آن‌ها در کتابخانه‌هاي مرکزي باقي مي‌ماند، شايد روزي کسي به آن‌ها سر بزند. ولي، ...

ولي، ...

ولي، اينترنت، حاوي مخزني از اطلاعات است که پس از خوانده شدن توسط مخاطبان،
هم چنان باقي مي‌ماند، و از اين بيش، بر آن افزوده مي‌گردد، و شاخ و برگ مي‌يابد.

شايد اينترنت، در ابتداي گسترش به شکل امروزي در دهه ۱۹۹۰، به مثابه يک روزنامه الکترونيکي بود، ولي امروز، اينترنت، چيزي بيشتر است. چون روزنامه‌ها و کتاب‌ها و تصاوير و ... طي اين سال‌ها که همچون ساليان ساليان ساليان ساليان سال بود، در آن انباشته و انباشته‌تر شدند.

تز سوم

«محيط» پيام رساني در اينترنت، رفته رفته متراکم‌تر گرديده، و به نقطه‌اي شبيه اشباع رسيده است، و در اين شرايط است که مخاطبان براي استفاده از پيام‌ها بايد «هزينه تصميم گيري» بپردازند و انتخاب کنند. ملهم از ديدگاه هربرت سايمون، فرآيند کلي «تصميم گيري در اينترنت» پنج مرحله به شرح زير دارد:

۱-فعاليت جستجو گري يا تجسس، وقتي براي کاربر معلوم مي‌شود که داده‌ها آن قدر که به نظر مي‌رسد روشن نيستند و روايت‌هاي مختلفي از هر پديده در اينترنت هست. بنا بر اين، بخشي از ذهن کاربر مصروف اين مي‌شود که دريابد کدام وجوه از يک روايت اينترنتي را براي جستجوي بيشتر در اينترنت بايد انتخاب کند؛

۲-اکتشاف، پردازش و تجزيه و تحليل داده‌هاي مختلف از منابع گوناگون؛

۳-گزينش يکي از چند داده قابل احصا در مورد هر يک از وجوه روايت اينترنتي؛

۴-آشتي دادن و تلفيق داده‌هاي گزينش شده در يک مجموعه متحد که روايت اينترنتي را به نحوي منطقي جرح و تعديل کند؛

۵-تجديد نظر مجدد و مکرر در برخي اطلاعات جمع آوري شده در مورد وجوهي که با داده‌هاي ديگر جور در نمي‌آيند تا شايد در نهايت انسجامي در درک روايت اينترنتي فراهم شود.

تسلسل وقوع اين مراحل، در عمل، بسيار پيچيده‌تر از آن است که در نظر اول به ذهن خطور مي‌کند.

هر مرحله مي‌تواند براي خود، يک فرآيند تصميم گيري پيچيده باشد.

ممکن است مسائل و مشکلات در هر مرحله، منجر به مسائل و مشکلات جزئي‌تري شوند، و هر مسئله جزئي، اقدامات جستجو گري، طراحي و گزينش مخصوص به خود را بطلبد. به اجرا در آوردن تصميم‌ها را نيز مي‌توان فرآيند تصميم گيري به شمار آورد. از اين رو، کاربر اينترنت، با مجموعه‌اي از مسائل و مشکلات مواجه مي‌شود، که به انبوهي از تصميم گيري‌ها نياز دارند. و مخاطبان به اين نتيجه مي‌رسند که بايد براي اين وضع فکري کرد ...

تز چهارم

خب؛ اين فرآيند چند مرحله‌اي که دست آخر هم مدام تکرار مي‌شود، براي افراد، رفته رفته آزار دهنده مي‌شود، و از اين قرار، افراد تصميم مي‌گيرند تا هزينه‌هاي تصميم گيري خود را پايين ببرند، و اين کار را بر عهده «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات» خواهند گذاشت. کمپاني فنلاندي «سوپر سل»، سازنده «کلش آو کلنز»، دنياي مأنوسي براي مخاطبان خود مي‌سازد که در آن، فقط اطلاعاتي که باب دندان آنهاست، البته به شيوه و در چارچوب مورد توافق با کمپاني توليد کننده، به آنان برسد.

سئوال اساسي اين است که چه فرآيندي در «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات» اتفاق خواهد افتاد؟ چه کساني گزارش مي‌دهند؟ چه کساني در مورد نحوه انتخاب و انتشار محتواي آن تصميم مي‌گيرند و چه تغييراتي را دانسته يا ندانسته اعمال مي‌کنند؟ و چه زماني و تحت چه عنواني به صورت کالاي اطلاعاتي در اختيار مردم مي‌گذارند؟

حتي اگر فرض را بر حسن نيت و بي طرفي کامل «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات» بگذاريم، ترديدي نيست که بين واقعيت‌ها و نمودهاي اينترنتي، تفاوت و فاصله‌اي وجود دارد که مي‌تواند ناشي از عناصري باشد که از طبيعت کار اينترنت ناشي مي‌شود. به اين ترتيب، مي‌توان گفت که تصويري مخدوش از جهان پيرامون براي ما ترسيم مي‌شود. در يک تحليل دقيق‌تر، مي‌توانيم بگوييم: کار «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات»، فرآيند دوباره سازي يک چارچوب ضروري براي داده‌ها و تبديل آنها به اطلاعات باب دندان مخاطبان است. «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات»، عناصري از پيام را انتخاب، و بقيه را رد مي‌کنند. عناصر انتخاب شده، به طور برجسته‌اي نمايش داده مي‌شوند، با بيشترين بسامد و به طور مکرر.

تز پنجم

اگر يک رويداد توسط کار «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات»، رسانه‌اي که مردم به آنها عادت مي‌کنند، رد بشود، آن رويداد، جزء واقعيت‌هاي اجتماعي مردم نخواهد شد، ولي، اگر يک رويداد در بسته آنها قرار بگيرد و منتشر شود، نه تنها براي مردم به عنوان مخاطب تبديل به واقعيتي اجتماعي مي‌شود، بلکه به شدت بر جهان بيني آنها نيز تأثير خواهد گذاشت. ملهم از کورت لوين و
هم فکران، اين موضوع «نقشه‌هاي شناختي» ناميده مي‌شود.

کار «مؤسسات رسانه‌اي انتخاب اطلاعات»، در يک اجتماع شديداً رسانه‌اي شده، عملاً معادل فرآيند خلق واقعيت‌هاي مردم هم هست. تغيير نقشه‌هاي شناختي مردم، کار اصلي است که کمپاني «سوپر سل»، توليد کننده کلش آو کلنز انجام مي‌دهد. نمي‌خواهم بگويم که کل اين فرآيند، منفي است، ولي مي‌خواهم تذکر دهم که والدين پسر محصل در يک مدرسه حکيميه تهرانپارس، بايد بيش از اينکه فرزندشان ديگر نمي‌خواهد به مدرسه برود، نگران دو چيز ديگر باشند؛ اولاً اينکه فرزند آنها کل زندگي خود را به «سوپر سل» سپرده است و آن را براي زندگي خود کافي دانسته است. ثانياً، «سوپر سل» در توافقي فعال با فرزندشان، «نقشه‌هاي شناختي» او را تغيير مي‌دهد که اين تغيير تا حد قابل ملاحظه‌اي خشونت‌بار، تهاجمي، جاه‌طلبانه، و به دور از عواطف سالم انساني است.